ゲームの部屋

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一応、50音順に並べていきます。どこまで続くやら。

THE IDOLM@STER 2(PS3)

アイドルマスターというシリーズのゲームがあることは知っていたものの、かなり長い期間、RPGばかりやっていたため、実際にプレイすることとなったのはアニメ放送開始後から。

育成することになるアイドルたちが皆、魅力的であり、お気に入りを見つければさらに楽しめるもの。ストーリーの大筋は誰をメンバーに選んでも大きく変わらないが、日々のイベントやエンディングは個人ごとに異なるため、周回プレイでも十分に楽しめる。 アニメを見てから始めた身としては、アニメのメインメンバーのうち何人かが自分のメンバーに選べないのが残念か。

ゲームのシステムそのものはそう悪くないが、プレーヤーに対する配慮が欠けており、操作性やテンポが悪くなる要素が多いのは難点。特にバックログが見れないとか、メッセージのスキップができないとかいうのは、アドベンチャーゲームとしてどうかと。 また、選択肢の直前ではメッセージの早送りすらできないので、かなりテンポが悪くなる。

難易度としては、キャラクターとの触れ合いを楽しむのがメインであるため、そこまで高いものではない。ただし、Hyperモードはそこそこ考えてリセットを繰り返さないと好成績が取れない程度にはなっている。

いろいろと議論のあるダウンロードコンテンツについては、「好きな人が買えば良い」と思っています。あれば多少ゲームが有利になる要素もありますが、殆どのコンテンツはおまけ要素。 値段は確かに高い気がしますが、この値段に納得がいかないなら買わなければ良いのです。ただ、アイドルたちのメールアドレスは標準搭載でもよかったのではないかと思いますが。

カービィボウル(SFC)

カービィ自身がボールとなって進んでいく、ゲートボールというかゴルフというか…という感覚のゲーム。 カービィのコピー能力は一気に加速したり障害物を破壊したりするといったもので、これを使いこなし、上手くコースを選び、少ない打数でホールに入れるのが目的。 好成績を出すにはコース取りをよく考え、絶妙の力加減でショットする必要がある。対戦モードでは、ゴールすることよりも相手を攻撃することに力が入りがちに(笑)。

ニコニコでこのゲームのTASを見つけてきた。このゲームは本来タイムアタック的な要素などなく、いかに少ない打数でゴールするかが目的のはずなのだが…。 TASが主題である都合、単にホールインワンを狙うのではなく、いかに時間をかけずにゴールするかが徹底されており、本来ならあり得ないコース取りが多々見られる。 普通ならストーンやパラソルを使うことで楽にホールに入れるところを直接カップインしたり、ホイール使用中に直接カップインするなど、目から鱗が落ちるというもの。

涼宮ハルヒの追想(PS3)

劇場版 涼宮ハルヒの消失の直後から始まるストーリーで、原作やテレビアニメを見た人でも、劇場版を見てからの方が楽しめます。 原作では殆ど触れられなかった、文化祭におけるキョンのクラスの展示などに積極的に関わることができ、なかなか楽しいものです。原作では序盤で退場した朝倉がメインヒロイン級の扱いで登場するのも、新しい発見ができて楽しいです。 少しでもハルヒのことが好きなら、買って損はなし。なお、PSP版もあります。

ゲームとしては、バランスよくまとまったアドベンチャー。同じ時間を何度も行き来し、必要な情報やアイテムを入手した上で過去に戻り、より適切な時間の流れへ進むというシステムは面白く、ストーリーとのつながりも良いです。 難易度としては易しめですが、キャラゲーなので高難易度にしてもしょうがないでしょうし、丁度良いでしょう。

涼宮ハルヒの戸惑(PS2)

自分が持っているものとしては珍しいアドベンチャーゲーム。っていうか、アドベンチャーゲームなんてこれくらいしか持ってない気がする。とか言いつつ、かなり増えてきた。

買った理由はもちろんハルヒのキャラゲーだからだが、ゲームを作るというストーリーやゲームシステムも大きな購入理由。 全イベントを見るためには20周くらいしなくちゃいけないのだが、それでも根性でやりきった。慣れてくればそこそこ効率的に進められるしね。 ちなみに、攻略wikiの完成ゲームバグ情報は、ほとんど私が作ったようなものです。 っていうか、終盤の更新は私以外していません。

スーパーマリオブラザーズ3(FC)

マリオとしては初めてプレイした作品。…が、買った当時はクリアできませんでした。この時代のアクションって難しいですよね…。

マリオの変身バリエーションが2までと比べて格段に増え、いろいろと面白いです。一番のお気に入りは空も飛べるしっぽマリオでしたが、今考えてみると、どうやってしっぽで飛んでいたのか…?難易度はそれなりに高く、ステージによっては「無理だろこれ」みたいな所も多かったです。

聖剣伝説2(SFC)

1周しかしていないし、あまりよく覚えていないのだが、とにかく面倒臭かった記憶がある。 このゲームの武器と魔法は使い込むことでレベルが上がっていくのだが、メンバー3人のそれぞれにレベルが設定されているため、全員分のレベルを上げるのに恐ろしく手間がかかる。 もちろん、そんなことをしなくたってクリアは出来るし、実際にしたのだが、とことんレベルを上げたがる性格の自分としては厳しいゲームだった。ゲームとしてはなかなかの良作だと思うが。

聖剣伝説3(SFC)

実は2よりも先にプレイしている。6人いる主人公の誰を選ぶかで終盤のルートが分岐し、残り5人の中から2人を仲間として選ぶという、かなり自由度の高い作品。 それぞれのキャラは最終的に4択となるクラスチェンジが出来、それによって使える技や魔法が違ってくるので何周もプレイした。個人的にはプレイしたことのあるゲームの中でもかなり評価が高い逸品。

聖剣伝説4(PS2)

非常に長い期間を空けて公開されたナンバリングタイトルであり、期待も十分で購入。しかし、その割にイマイチ感が…。

これまでのシリーズと違い、魔法はごく少数のものをパートナーであるフィー(精霊の子)が使えるのみ。魔法のエフェクトもないに等しい。 それまでの作品で魔法を使う際のベースになっていた各属性の精霊達は、特殊効果を持ったパチンコの弾としてしか使われない。

ストーリーも頼りない。ありきたりであることに対しては文句はないが、途中段階があまりにも省略されている。最初の内こそ詰まっていたが、いきなり1年後というのは酷い。 こんなんじゃ、発売後すぐに値が半額になったのもうなずけるな。

まぁ、最終的には「聖剣伝説」シリーズとして出したことが間違いだったんじゃないかな。最初にプレイしたときにはそこそこ遊べたし、全く違うタイトルだったらここまで悪い評価にならなかったと思う。

聖剣伝説Legend of MANA(PS)

非常に多くのメインイベント・サブイベントを好きな順に進められるフリーシナリオ。イベントどころか、ランドメイクというシステムにより、ワールドマップの配置も自由に決められる。 武器は様々な種類の系統から自由に選んで使うことが出来、武器やアビリティを使い込むことで新たな技やアビリティを覚えるというもの。 装備品は作成小屋というシステムで自由に作成・強化出来るが、武器の強化にはほとんど際限がなく、バランスブレーカー的なシステムにもなっている…。 そのため、この作成小屋を封じたやり込みを行ってみたりした。

ドクターマリオ(FC)

マリオの落ちもの系パズル。初めてやった当時はかなり低いレベルでクリアできなくなり、投げてしまった記憶がある。 ある程度大きくなってからはレベルを問わずガンガン進めるようになりましたが。ただ、パズルゲームとしてはとことん地味で、このゲーム独自の要素などは皆無。

ドラゴンクエスト(FC)

初代ドラクエ。買ったはいいが、結局クリア出来なかった代物。理由は言わずもがな、復活の呪文の写し損ねによるもの。何度かそれを繰り返す内に投げてしまった。たしか、鍵を売っている町に辿り着いたくらいで止まってしまったはず。

ドラゴンクエスト2(FC)

さらに復活の呪文が長くなり、やはり途中で投げてしまったクチ。そもそも、次にどこへ行ったらいいのかわからなくなったというのもある。ムーンブルクの王女が仲間になったあたりで終了。って、早過ぎるぞ…。

ドラゴンクエスト3(FC)

不朽の名作。オルテガが生き返るSFC版なんて邪道です。当時のRPGというのは次にどこへ進んだらいいのかよくわからないことが多く、無駄にレベルばかり上がった記憶があります。 このゲームには他のシリーズにはない、イベント順を無視して進めることが出来る要素があり、その名も「アバカム」。 魔法使いの覚える呪文であり、全ての鍵を開ける最後の鍵と同じ効力を持つため、これを覚えた時点で世界中の旅の扉(ワープポイント)が使い放題。 先に述べたように、レベルがひたすら上がっていたので、鍵を手にする前にこの呪文を覚えてしまいました。

ドラゴンクエスト4(FC)

ファミコン世代最後のドラクエ。デスピサロが仲間になるPS版なんて(ry 途中まではメンバーを自分で操作出来たのに、5章以降は勇者しか操作出来なくなったことにガックリきたり。 しかもこの当時のAIというのは非常に性能が悪く、ラスボスに即死魔法をかけ続けたりするし。ストーリー的には良くできているのではないかと思います。 単に「魔王をやっつけろ」だけの3までとは違い、キャラクターに背景や個性がしっかりあり、場合によっては敵にも感情移入してしまいます。 ってか、デスピサロは気の毒だよな(だからといって仲間にはならなくてもいい)。このゲームの本当の敵はロザリーを殺した人間だよね。

ドラゴンクエスト5(SFC)

ドラクエシリーズとしては初めて目にした作品。友人の家でやっているのを見たのだが、モンスターが仲間になるというシステムが全てのシリーズに共通してあるものだと勘違いしたりもした。 子どもだった主人公が大人になって結婚までするというストーリーは良いですね。他のRPGでは、そこまで時間の流れが大きいものって少ないですし。 変わったモンスターが仲間になったときは嬉しかったけど、スライムベホマズンとか成長が遅すぎて育てるのが嫌にもなった。

ドラゴンクエスト6(SFC)

ドラクエシリーズでは一番のめり込んだ作品。転職を繰り返して新しい特技や呪文を無制限に覚えられるというシステムは、コンプリート好きな自分にはたまりません。 それに、カジノもとことんハマりました。

ファイアーエムブレム外伝(FC)

初めて手にしたファイアーエムブレムシリーズ。ワールドマップを移動して、敵拠点ごとにバトルが発生するという変わったシステムを取る。 武器の使用回数に制限がないというのも変わっている。特定のバトルでクリア出来なければ戻ってレベル稼ぎを出来るということから、行き詰まってどうしようもなくなるということがない。 特定のクラスのユニットは自由にクラスチェンジでの職種を決められるというのも面白い。ストーリーはこの時代の王道的なもので、それなりに楽しめます。

ファイアーエムブレム紋章の謎(SFC)

初代ファイアーエムブレム(私は持っていない)のリメイクを第1部とし、その後のストーリーを第2部として追加した作品。 シリーズの中で典型と言えるシステムで、難易度も標準的。だた、ちと長過ぎて飽きが来るのが難か…。

ファイアーエムブレム聖戦の系譜(SFC)

我が最愛のゲーム。ファイアーエムブレムシリーズの中でも異色のゲームシステムで、親世代のカップリング次第で子世代に出てくるユニットの能力が変化するというのもそのひとつ。 延々とやり直して乱数調整さえすれば大抵のことが望み通りになるため、コンプリート魂を持つ私にはこれ以上ないというくらいのめり込む対象となりました。 その分、ゲームの難易度自体はシリーズの中でもかなり低いレベルになります。 とは言え、最後に出てくる評価システムや、1周するごとに増えるオープニングデモ、様々なカップリングの楽しみなどの要素から、何度でもプレイしたくなるゲームです。このサイトにおける特設コーナーはこちら。

ファイアーエムブレム トラキア776(SFC)

聖戦の系譜のストーリー中で特定の時期にだけ焦点を当て、レンスターの王子リーフを主人公に描いた作品。 ゲームシステムは紋章の謎形式に戻ったが、聖戦で登場したスキルシステムは継承。さらにある程度スキルを自由に追加出来る"マニュアル"があり、自分のお気に入りをより強くすることが出来て面白い。 ゲームの難易度はシリーズ中でもかなり高い。シリーズ経験者でなければクリアするのもかなり手こずるだろうし、ゲームクリア時の評価を上げようとすると半端じゃない難易度になる。腕に自信のある人向け。

ファイアーエムブレム 封印の剣(GBA)

ファイアーエムブレムのGBAシリーズ第一作。非常にバランスのとれたゲームで、システム・難易度・シナリオと、 いずれも上質。スキルシステムはなくなったが、この作品以降で受け継がれる支援会話システムを初搭載。これにより、様々な支援会話を見たくて何周もするということになった。

ファイアーエムブレム 烈火の剣(GBA)

GBAシリーズ第二作。聖戦の系譜に対するトラキア776のような感覚で、封印の剣と同じ世界の異なる時間軸を背景に置く。 封印の剣の主人公であるロイの父親・エリウッドを中心とするストーリーで、当然封印の剣の過去の話になる。 ゲームシステムは封印の剣とほぼ同一。プレーヤー自身が「軍師」となり参加するという設定もあるが、それで特に何が変わるというものではないかも。 支援会話システムも封印の剣を引き継いで引き続き備えているが、一度見たことのある支援会話は全てトップメニューから見直すことが出来、その達成率を表示するというシステムが追加され、コンプリート要素が増えた。

ファイアーエムブレム 聖魔の光石

GBAシリーズ第3作。個人的には、シリーズ中一番の駄作。難易度が極めて低く、ストーリーも「魔王」が出てくるって…。わずか1周でプレイをやめました。

システムは完全に外伝を意識しており、選択クラスチェンジやワールドマップ上の移動が復活。 また、スキルシステムも一部の兵種スキルとして復活。この中で何が余計かというと、ワールドマップシステム。 ただでさえ難易度が低いのに、これにより無限に経験値稼ぎが出来てしまったりするのだ。もちろん、気にくわなければ使わなきゃいいのだが…(実際に殆ど使っていない)。

最大のガッカリポイントは、封印・烈火とグラフィックが全く同じであるということ。 前二作品は同じ舞台でもあるし構わないのだが、別の舞台・ストーリー・ゲームシステムとして出した作品で、グラフィックがそのまんまというのは…。

ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡(GC)

据え置き型のゲームとしてはトラキア776以来になる作品。スキルシステムが完全に復活し、戦闘システムもトラキア776に近い感じ。 難易度は選択制で、初心者から上級者まで幅広く遊べる。最高難易度のマニアックは上級者でも手こずります。また、後の作品である暁の女神にデータを引き継げる。

戦闘中に命中率などの詳細が見れないなど、多少の不満点もなくはないが、総合的に見てかなりの良作。

ファイアーエムブレム 暁の女神(Wii)

蒼炎の軌跡の3年後という世界設定。そのため、前作の登場キャラのほぼ全てが登場し、戦闘ユニットなら(1人を除いて)全てが使用可能。 前作ではプレイヤーユニットとして使えなかったキャラも戦闘ユニットになったりしており、楽しみが増えている。もちろん、大量の新キャラクターも登場。

前半は前作の主人公であるアイクとは無関係なところでストーリーが進み、アイクは中盤以降で満を持して登場という感じ。 ただ、それ以降は前作のキャラクター達がメインでストーリーが進みがちの上、ユニットの能力的にも初期パラメータが高い前作ユニットをメインに使用することが多くなるなど、せっかくの新キャラクター達が冷遇されているような気が…。

ストーリーの進行は、異なる国や部隊に所属するメンバーが交互に主人公になるため、場合によっては以前の章で鍛えたユニットと戦うことになることも。 特にアイクを敵に回した時は恐ろしいものになります。また、知り合い同士の会話や戦闘シーンが非常に多くあり、ストーリーのふくらみも大きいものになっています。

ファイナルファンタジー1・2(FC)

ファミコン版の1・2。普通のファミコンのカセットより、縦の長さが1.5倍くらいあった。 付録で簡単な攻略本が付いてきていたお得商品。にも拘わらず、買った当初はクリア出来ずに途中で投げ出した。

特に1はバンパイアのところすらたどり着けなかったのだから情けないわな。でも、セーブするのに宿屋に泊まらなくちゃいけないというシステムが悪いと思う。 武器や魔法の値段も異様に高く、ゲームバランス的にかなり厳しかった。

2はパンデモニウムまで攻め込んだけど、ここで全滅し、再開しようとしたらセーブデータが消えていた。 原因は本を装備したせいだから、文句は言えないが…。基本的に次にどこへ行ったらいいかは示してくれるし、ストーリーもそれなりにしっかりしてる良ゲームだと思う。

※結局、1も2もクリアしていない

ファイナルファンタジー1・2(GBA)

GBA版の1・2。元祖に比べると相当ヌルく、実にあっさりクリア出来てしまった。特に1は普通にフィールド上でセーブ出来るようになったのがでかい。まぁ、そうじゃなくても簡単だけど。

追加要素は1の追加ダンジョン×4と、2のsoul of reverse。1の追加ダンジョンはカオスを一人倒すごとに増えていき、ボスはFF3〜6に登場した連中。 このダンジョンではそれぞれのゲームに登場した武器も手に入る(6のアルテマウェポンなど)。 2のsoul of reverseは本編クリア後にプレイ可能で、本編で主人公達と出会い、途中で倒れた者達が主人公となる。 それぞれに専用アイテムも用意されているが、ちとバランスブレーカーのような気が…。 これをクリアすると新たなエンディングになり、もう一度soul of reverseをプレイ出来るようになるが、本編には二度と戻れないのがつまらない。そのせいでモンスター図鑑のコンプリートがやりにくいのだ。

ファイナルファンタジー3(FC)

初めて手にしたファイナルファンタジーシリーズ。主人公4人に個性はないけど、この当時は特に違和感もなかった。 フリージョブチェンジシステムを導入した作品だったが、基本的に一部のボスやダンジョンを除いては同じジョブで固定だった気がする。 バイキングや狩人なんて使ったことないよ。ゲームバランス的には、常時金欠と戦う宿命を課せられてた気がする。 魔法も装備品もとにかく高いし、新しい町に行ってもなかなか欲しいものを揃えられないことが多かった。 それでも、総合的に見ればかなり良かったんじゃないかと思う。

ファイナルファンタジー5(SFC)

3と同様にフリージョブチェンジシステムが導入されており、いろんなジョブを使う楽しみがあった名作。 3と違ってジョブチェンジに制限が一切かからず、ジョブごとに習得出来るアビリティシステムがあったので、かなりやり込んだ。 全ジョブマスターするのに凄まじい時間をかけた。豊富なアビリティを上手く活用することで、低レベルで攻略するやり込みが非常に多く見られる。

ファイナルファンタジー6(SFC)

5まで見られた"クリスタル"に関する話題がなくなった。操作出来るキャラクターが非常に多くなり、かなりバリエーションのある面々でストーリーに絡んでくる。 戦闘システムではジョブチェンジがなくなったが、それぞれのキャラクターが固有のアビリティを使用可能で、一部のキャラクターを贔屓ひいき的に使っていた。 SFCとしてはかなり絵が綺麗で、背景や魔法のエフェクトはなかなかのもの。

桃太郎電鉄11(GC)

特に桃鉄ファンというわけではないが、正月に暇でボードゲームのようなものをやりたかったので購入。 今回は貧乏神の変身パターンに、キングボンビーとは異なる「ブラックボンビー」というパターンがあります(キングボンビーも健在)。 こいつは赤マス以外の全てのマス(目的地以外)を黒マスに変えるという能力を持ち、この黒マスは悪いカードしか引けない黄マスのようなもの。 しかし、確かにキングデビルを引いたりするとツラいが、1ターンに起こる被害は所詮カード1枚分。キングボンビーなんかに比べれば、はるかにカワイイと思う。 取りつかれてる間はカードを使用出来ないので、そこだけはキングボンビーより強いが。

ヨッシーのクッキー(FC)

相当にやり込んだゲーム。1人用モードもそこそこ楽しんだが、それよりも2P対戦。連鎖消しを覚えてから誰が相手でも勝てるようになった。

ヨッシーのクッキー(GB)

原則としてFC版と全く同じ。ただし、対戦モードには対コンピュータモードがある(FC版にはなかった)。 この対戦相手はヨッシー・ピーチ・クッパの順で強くなるが、クッパの強さはややインチキ臭いレベル。 GB版ということで、対戦相手のパネルは全く見えないのだが、それをいいことに(?)やたらと攻撃の頻度が高い。

ヨッシーのたまご(FC)

実は初めて手にしたゲーム。買った当時はこれしかゲームがないのでひたすらハマり、後になってからも、ふと思い出してはハマったりしていた。単純ではあるが、結構完成されたゲーム。

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